卓戈做游戏,才不会靠自己肝呢。

    他只会掏出大大的策划案,狠狠塞进幻术师和美术的需求单里。

    并且因为他就是老板的关系,幻术师和美术还不许反抗,只能含泪实现需求。

    又由于策划本身就很优秀,是经过地球市场验证的作品,所以幻术师和美术在实现需求的过程中会逐渐意识到策划的高明。

    于是从一开始的含泪工作,变成一边做一边爽到。

    虽然嘴上还是不肯承认这是个优秀的游戏想法,但身体已经听话地屈伏了!

    唉,寂寞。

    自从当了老板后,都没有美术和写法术的敢和他对喷。

    曾经“儒雅随和”的策划日子一去不复返了。

    卓戈很快整理好这次反战游戏的策划案。

    战争,是游戏里非常常见的主题,因为战斗本身就是最主流的游戏玩法,而战争则是最普遍战斗发生的平台。

    同时战争大背景下的剧情也好写,只要设定好背景,剧情冲突很容易编排,战争本身就是最大的冲突。

    还有丰富的战争史可以借鉴感人小故事。

    玩家也乐于扮演一个战场上的英雄角色。

    谁不想成为英雄呢,乱世正是诞生英雄最好的舞台。

    出于这些原因,有关战争题材的游戏,大多目的都是为了让玩家爽到。

    当以爽为目标,就很难和反战挂钩。

    说不定还会带动一批没有形成完整价值观的人,听到战争就亢奋,幻想自己会是战争中的主角。

    卓戈记忆最深刻的,表达战争残酷性的内容,是使命召唤现代战争中的著名关卡。

    不准说俄语。

    一场为了挑起世界大战的阴谋。

    反派极端分子带队进入机场,无差别攻击平民,然后嫁祸给卧底,最终引起大国战争。

    也是因为这个关卡,那一代使命召唤引起巨大争议,被指责是引导玩家使用极端暴力。

    不过卓戈当时玩的时候没想那么多。

    他射爆。

    完全没理解剧情是怎么回事,还是后来看剧情解析才明白。

    玩的时候只觉得前面的敌人为啥不还手,有点奇怪。

    这样的内容不适合卓戈现在来做,一方面对反对战争的主题表达并不清晰,另一方面这种大型游戏,做起来太费时费力了,赶不上活动。

    对于卓戈来说,最好的选择,是平面类型且对美术资源需求量不高,技术上也好做的游戏。

    他在两个选择中犹豫了许久。

    第一个是《勇敢的心:世界大战》,来自育碧的一款冒险解密游戏。

    阿育在做小游戏方面,还是很有一手的,不知道为什么做大型游戏时不敢整点创意。

    这款游戏的背景是第一次世界大战,但剧情并没有着眼于宏大的战争命题,而是讲述四位小人物还有一只狗狗,是如何被战争摧毁了生活。

    玩法上没有什么特殊的,相当简单的解密关卡,甚至可以说就是给剧情一点调剂,几乎不会有难点卡关,玩得慢四五小时也能通关。

    作为“主菜”的剧情,可以说完美,当初玩通关的时候好几天缓不过来。

    一个家庭明明没做错什么,却被时代撕扯破碎。

    当看到结局,男主角因为不愿意战友再被指挥着进行自杀式冲锋,所以选择攻击长官,最终被判死刑。

    操控着角色从牢房缓缓走到刑场,背景音是主角读着自己的遗书,在夕阳下,枪决的声音响起时。

    说实话,破大防。

    再一想到曾经能做出这种艺术品的育碧,后来做出的东西,更破防了。

    另一个选择,则是来自波兰的开发团队,11bit的《这是我的战争》。

    波兰这个国家里,实打实做出过几个游戏名作。

    至于《这是我的战争》,也是一款小品级的游戏。

    背景是现代战争历史上最长的围城战,萨拉热窝围城战。

    听说过这场战争的人也许不多。

    世界上总是在发生大大小小的战争,但没有大国直接参与的,如果不是对这方面新闻感兴趣,根本不会了解到。

    惨不忍睹的悲剧发生在没人知道的地方。

    这场围城战持续了近四年之久,而在这一千四百多个日夜中,平民只能靠自己想办法活下去,军队并不会放过平民。

    游戏在此基础上进行改编,要玩家操纵几名特点不同的角色,在四十天的时间中生存下去。

    为了可玩性在游戏里只需要坚持四十天,真还原历史,它可太难通关了。

    玩法上这属于一款生存游戏,需要在不同的地图中搜集各种物资,来应对寒冷,饥饿,缺水,受伤,生病,精神状态崩溃等等各种麻烦。

    而游戏里更危险的,则是其他人。

    小偷,强盗,无差别攻击平民的军队。

    但这个游戏最大的魅力并不只在于生存的玩法。

    而是由玩家自己做出的选择。

    游戏过程中会有各类事件,有人求助,有人想找人入伙一起抢劫,目睹暴行,发现比自己更弱小但手里有物资的幸存者。

    怎么处理,成为战区中坚守底线的人,还是黑夜活阎王,全凭玩家自己决定。

    当然,带来的后果也只能自己承担。

    这就是游戏表达高明的地方,不是简单地把想法拍在玩家脸上,而是利用交互。

    玩家的操作导致不同的结果,让沉浸式体验的玩家自己去思考,不搞说教。

    交互带来最大的特点,就是代入。

    因为玩家是在操纵自己的角色,天然就会比文字或单纯的画面更有代入感,也更容易站在角色的角度去想。

    思来想去,卓戈最终还是选择了《这是我的战争》。

    围城战,更贴合奥古斯坦城邦的现状。

    而且相比《勇敢的心:世界大战》,这个游戏可玩性更高一些。

    新手刚开始玩这个游戏,生存压力还是很大的,动不动就团灭是常有的事。

    不同角色搭配,不同的时间选择,也有重复游玩的乐趣。

    还更好推出后续内容,可以在原游戏玩法框架基础上,直接增加故事模式,让玩家体验带剧本的生存。

    卓戈写策划案熟练得很,没用几个小时就把整个案子写完。

    抄作业比写作业快多了。

    不过卓戈还是增添了一点自己的想法。

    比如更多,更难以预测的随机事件。

    原作中的事件,都有既定的触发条件和结果,遇见几次后就能掌握套路,变成固定刷资源的方式,缺少那种战争中,完全不知道明天会怎样的未知感。

    卓戈所能做的也只是增加更多的随机,不那么固定的条件,能延长玩家的新鲜感,玩多了之后还是能大概掌握规律。

    没办法,在完全的智能诞生前,是无法做到让玩家一直新鲜感十足的。

    另外,卓戈还特意新增了一个自己捏人功能,可以让玩家设计属于自己的专属角色,各项属性,特长,背景,甚至还能把自己的照片传上去当头像。

    非常创意工坊。

    这个项目用不到太多人,卓戈拉来几个法师和美术,还有负责帮忙落地策划案的执行策划,组成十几人的团队,足够把这游戏做出来了。

    尤其是在如今成熟的引擎帮助下。

    那些资深幻术师们,全身心投入引擎的研发工作,几年来迭了好几代。

    一个个老胳膊老腿的,肝到卓戈都替他们担心身体。

    这帮幻术师算是事业与爱好合流,自己钻研出许多功能,便利程度在某些方面甚至超出卓戈的预想。

    现在做游戏,是真的可以“傻瓜式”完成制作,一点法术不会都行。

    只是想要完美实现自己追求的效果,那还是得研究下基础原理。

    在“傻瓜式”游戏引擎的帮助下,以及该引擎是公开的,所有人免费使用,等游戏做出来开卖才抽成。

    导致做游戏成了个略显普遍的事。

    怎么说呢,年轻人潮流项目。

    哪个学生团队没试着自己做做游戏,都不好意思说自己是正经学院的。

    就是从成品来看,烂作占绝大多数。

    得益于这极低的门槛,让“我上我也行”的风气有效减少。

    谁都可以试试,看两节网课就能做游戏,做完了发现自己真不行。

    搞定方案,卓戈还需要搞定音乐。

    这个游戏的音乐不突出,但很有特色,在渲染氛围上十分重要。

    将那种战争里可怜小人物的无力,给表现得很完美。

    压抑,阴冷,绝望,就是这游戏配乐最主要的特色,听多了难受。

    还不是恐怖片中那种渗人的音乐。

    大概类似后摇。

    属于器乐摇滚,在这类型中人声并没那么重要,很多时候都可以没有人声。

    这个“后”,其实指的是颠覆传统摇滚乐的结构,不过这个概念有点太宽泛了。

    后来这个类型的音乐,多指没有中心化的旋律,使用大量感情充沛的器乐表达,并在传统摇滚配器中引入电子音乐的曲风。

    依旧很宽泛,但至少能分辨出大概是个什么类型了。

    本来应该是个很小众的风格。

    直到它变成emo的小曲……

    在互联网上通常伴随各种奇怪文案,就是那种伤感为主,好像很深刻,其实啥也没说,写的人过几年再回看,也会尴尬到受不了的文案。

    这种曲风在《这是我的战争》里的应用,也非常另类。

    大多数后摇,在漫长的压抑铺垫后,会来一段宣泄式的爆发。

    游戏里没有。

    一直是带点电子色彩的吉他声,冷冷清清地循环。

    只有压抑,没有宣泄。

    就像是战争中的平民,只有悲剧,没有胜利。

    确定好几个地图的主旋律后,交给音乐部门完成制作。

    再从音效素材库中捞些合适的音效,卓戈的工作基本完成,剩下的就是实现了。

    那时卓戈只需要体验并提出修改意见。

    ……

    “尤菲,你的作品修改得怎么样了?”

    游戏部门,休息室,或者叫饮料小零食无限供应室。

    另一个小团队的制作人捧着咖啡,他现在就靠这玩意儿续命了,只喝浓缩不加糖的,管他好不好喝,难喝的更提神。

    “不怎么样。”

    尤菲无精打采地回答。

    要参加游戏节的团队很多,不过他们都是在工作之余做作品。

    一天只睡个四五小时是常态。

    要是自己作品做得好的话,还能算是痛并快乐着。

    可惜没有。

    自己的作品做得也很挣扎。

    痛并难受着。

    尤菲听取了卓戈的修改意见,她的试玩难度太高了。

    之前她参考过不少战场纪实,完全参照现实情况来的。

    玩家操控的角色会被根本不知道从哪来元素射线呲死,随机踩到陷阱炸死,被高等级职业者战斗产生的余波刮死……

    突出一个生得随意,死得随机。

    很战争,但不游戏。

    体验过程只有挫败感。

    尤菲做出了简单修改,现在虽然还是难度很高,但至少不会被不知道哪来的随机攻击给杀死,能打死玩家的敌人都是可见的。

    可是修改过后,她又发现了新问题。

    稍微玩一段时间后,就会习惯当前角色死掉后换新角色的事。

    和传统游戏中一直控制同一个角色差别也不大。

    违背了想表达战争残酷性的初衷。

    烦。

    现在尤菲已经开始怀疑自己是不是真的只适合搞技术了。

    可至少要把眼前的事做完,反战主义游戏节的宣传都打出去了。

    而且还是反战主义艺术节的宣传到哪,游戏节的宣传就跟到哪。

    所有人都能看出来这俩主办方不对付。

    到时候游戏这边再拉个大的。

    更抬不起头了。

    难道游戏就只能是纯粹的娱乐吗?

    “诶,对了,你看过卓戈先生的策划案了吗?”

    虽然游戏卓戈安排给了一个团队做,但策划案对整个部门是公开的,毕竟是示范,所有想学,想研究的都能看。

    “当然看过了,这是我的战争是吧。”

    “是啊,你觉得那个方案怎么样。”

    “还好吧。”

    尤菲其实不太喜欢,不过她怀疑是自己没看明白。

    因为她觉得那个方案难度一样高,人物有那么多状态要管理,物资还很难获取,也不鼓励战斗,玩家操控的角色说死就死。

    和她原来的设计好像也差不多。

    而且只看方案,感觉不出哪里能引起玩家更多的思考。

    文字的表现力还是有点欠缺。

    正在这时,办公室里传来喊声,“《这是我的战争》第一版内部试玩出来了!”

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恶龙,为了赚钱选择文化胜利最新章节第318章 在奇幻世界做跑团游戏超有代入感的