顾枫做的《猫里奥大冒险》就是这样,当玩家死了一次自以为看穿设计者的套路后,跟着要不了多久,他就会再次中招。
玩家们一次接一次中招,一次又一次重来,从信心满满到看啥都像陷阱,这游戏很好诠释了一个被害妄想症是如何养成的。
心理承受力比较一般的玩家死个几次十来次也就骂骂咧咧退坑了,也有许多玩家是真的有毅力,人屈原是「亦余心之所善兮,虽九死其犹未悔」,而这些玩家却「偏不信余智之不足兮,虽百死其犹不服」,一个个智商都被游戏折磨欠费了,依旧坚信自己已经看穿一切,再来一次肯定过。
饶是聂天这样的游戏高手亲自出马,饶是他玩得已经是肉眼可见的极致小心,可顾枫却总能从一些意想不到的角度将他一次又一次拿捏。
有时碰到迎面走来的史来姆,本以为跳过去或者将它踩死就完事,结果人跳史来姆也跳,双向奔赴的结果是人死了,它还活着,再看它那全程不变的笑脸,初看时你笑它蠢,如今再看,总觉得它在笑你蠢。
有时看到一个水管,本以为有坑,在那神经病似的虚晃老半天,结果发现跳上去根本屁事没有,往前走碰上怪物迎面而来,你回身跳上水管欲将其避开,没想到这时候水管里突然窜出来一珠剪刀草,于是,人卒……「我就知道这里肯定有坑!」,你懊恼吼出了那仿佛道不尽的至理名言。
有时碰到一个NPPC掏出剑当场将你刺死,重来从其头顶跳过,你口中「辣鸡」刚说完,NPC突然回头,一剑袭来,又卒!
有时看到一个小阶梯下方的地上有着一堆金币,贪婪的你自然把持不住,可当你捡完金币后才绝望的发现,头顶上方已经被一层隐形砖挡死,上面甚至写着「有些人虽然活着,但已经死了」,你一番气急败坏的问候,最终却依旧不得不屈辱地跳坑自杀。
……
好不容易拖着早已遍体鳞伤的躯体来到城堡前,眼看即将顺利通关,你喜出望外跑过去,敲敲门,门从里面推开,你被门推落悬崖,卒!
吃一堑长一智,第二次你跳到门的另一边敲门,却没想到里面那该死的家伙这一次将两扇门同时推开,卒!
尝试各种方法无果后你不情不愿选择了看提示,看提示之前需要先敲一段代码,代码很简单,是一串全部有「0」和「1」组成的二进制字符串,如此简单的挑战自然难不住你,耐心早已被游戏消耗殆尽的你按数字时越按越快,结果你万万没想到的是,这游戏居然连提示里也有坑,好不容易快要将三行数字按完,到倒数第二个数字的时候,「0」和「1」两个按键的位置居然发生了对调,看着输错重试的提示,你傻眼了,破防了。
再一次小心翼翼按对所有字符后,你终于看到了提示,那门……不用敲,鼠标点一下就开了……开了……了……
聂天在立下死一次就送点券的g时其实就没想过自己真能一次不死通关,可等他好不容易真打通关,看着那明晃晃的阵亡次数,161,高手的自信早就在这个数字背后的一次次折磨中丧失殆尽。
10000点券也就100块钱,161次也就是16100块钱,聂天非常不爽地兑现了诺言,他倒不是因为白送一万六千块钱不爽,这钱于他而言连零花钱都算不上,送了也就送了,无关紧要,他不爽的是,自己玩个区区横版游戏,居然死了一百六十多次才通关,这简直就是奇耻大辱!
在第一批玩家试水之后,更多的人知道顾枫捣鼓出来了一款超级坑爹的游戏,据说各路游戏高手、游戏大神都死了几百次才玩通关,一时间,扬言要亲自看看这游戏能难道哪去而慕名前来挑战的人越来越多。
一时间,2.5次元居然掀起了一波猫里奥风潮,
各大主播、UP主的试玩视频都被传了上来,甚至有人专门做了一个这些人玩猫里奥被坑得哭爹喊娘的集锦。
由于顾枫自己都说了,这游戏就是闲来无事随手做的,游戏既不收钱也无广告也侧面证实了这就是顾枫的一时兴起之作。既非正式作品,倒也没几个杠精真揪着画风简陋这些方面说事。
不仅如此,就连顾枫本人都没有想到,自己母校的一个游戏系的老师居然专门给这游戏写了篇长评,这篇长评仅一天就攀升成为全部评论中的最高赞。
他是这么写的——
开篇先声明一点,鄙人是帝都艺术学院游戏系的一名在职大学老师,理论上,曾经还教授过顾枫同学的游戏设计基础理论课程,为什么说是理论上是这样呢,因为我在当初那一届的学生花名册上看到了他的名字,只是略微遗憾的是,我印象中从未在课堂上见到过他。
题外话就说到这,来说猫里奥这款游戏。
刚打开这款游戏时,相信许多人和我一样,差点以为自己不小心打开了什么捆绑进来的流氓软件,尽管我们常说画风的精与简并不会直接决定一款游戏的好与坏,精致的画面有精致的优势,如《跳舞的线》,简约的画风也有简约的特色,如《纪念碑谷》,可《猫里奥大冒险》的画风却连简约都难以匹配,用简陋来形容反倒更为合适。
简陋到彷若小学生涂鸦般的游戏,顾枫诚不欺我也,这果然是他的一时兴起的玩心之作。
就这样,我怀着玩玩看的心态进了游戏,可我怎么也不会想到,我已在不经意间踏上了一条疯狂受折磨的不归路。
以玩家的身份体验半小时后,我那时觉得,这款游戏就是顾枫单纯用以恶搞玩家们的恶趣味解谜游戏,可玩得久了,脱离掉玩家身份站在设计者角度去思考,我才意识到这款游戏远没有其表面上看上去这么简单粗糙。
首先来说关卡设计这块,对于游戏的关卡,想必大家伙脑子里蹦出了的第一个字眼多半是「坏」、「贱」、「坑」等等,是的,即便我们已经试图站在设计师的角度去揣测对方会通过怎么的手段来坑我们,可依旧是难以避免的一次又一次中招。
故而细想之下,这一个又一个坑死人不偿命的设计点不正体现了设计者那堪称大师级的设计水平吗?
有一个地方令我的印象极其深刻,我忘记了那是第几关,里面有一棵苹果树,作为一路淌着坑坚持着走过来的人,看到这棵苹果树自然不会天真的以为它就是一棵普普通通的苹果树,于是乎我试图用假动作诱使苹果掉落,可我万万没想到,设计者分明早就猜到了我会去猜他有什么意图,那苹果居然直接斜着朝我后退的位置射来。
仔细想想,这款游戏吸引玩家的点着实有些与众不同,在其他游戏里,玩家的乐趣是探索,是发现,是听设计者讲故事,而在这里,玩家最大的乐趣便是和设计者斗智斗勇,看上去是玩家在玩游戏,实际上是玩家明知道设计者想坑自己而去证明以自己的智商,设计者肯定坑不到自己,结果就是狗带、不服、狗带、不服的无限循环……
游戏对于玩家情绪的把控亦是厉害,在游戏中,其实有很多地方的过关方法都是极其匪夷所思的,若是不看提示,大多数人肯定抠破脑袋也过不去。当玩家做完坑爹的挑战任务看到提示时,玩家不会出现任何挫败感说「我怎么没想到」,反而是洒然一笑说「正常人谁想得到」。
再加上游戏中大量有趣的成就,玩家在反复死亡中积累的挫败感会被冲澹很多。
其次我们从游戏整体上来看,游戏的类型咋一看是横版闯关的冒险类游戏,但游戏类别的标签却又分明写得是「解谜」,最开始的时候我还纳闷「解谜」游戏是这样的?可后来我仔细想过后才明白,
是的,这就是一款「解谜」游戏。
分析一款游戏是不是解谜游戏,我们首先肯定要知道什么是解谜游戏。那么解谜游戏到底包含些什么特点?
设计者设置谜题,玩家通过动脑进行破解,猫里奥有啊。
以游戏的形式锻炼玩家的脑、眼、手等器官协调性,适当考验玩家的逻辑分析能力和思维敏捷性,猫里奥有啊。
如电影一般有着设计者预先布置好的剧本,看似给了玩家自由的操作权,实际上玩家只有按着设计者的剧本走才能顺利通关,猫里奥看着不像,实际上也是完全符合的,可不是吗?每一关该怎么过几乎都是唯一解,甚至连什么时候需要看提示都完全在设计者的掌控之中,玩家看似是通过不懈坚持努力战胜了恶趣味的设计者,实际上却仅仅是受尽折磨后以设计者早就安排好的方式完成了自以为救赎的「通关」,听上去是不是有那么一点讽刺。
最后,说完这款游戏,我再从一个设计者的角度简单说说我从中学到的一些东西。
猫里奥这款游戏的核心趣味点在哪?在于它各种反套路的设计。
不知道从什么时候开始,不管是玩家还是设计者,对于游戏都产生了许多近乎潜规则一般的认知,诚然这些认知可以省去不少设计者的创新成本以及玩家的学习成本,但这些东西如若多了,何尝不是一种思想禁锢呢?
在现实中,苹果尚且有可能自行从树上脱落,何以到了游戏中就不行呢?现实中的苹果掉落遵循万有引力定律,何以到了游戏中就非得也这样呢?
游戏基于现实又区别于现实,设计者理当自己去寻求一个平衡点,不局限思维,勇于突破,勇于创新,如此方能做出更多立意天马行空的优秀作品来。
我虽不知道顾枫本身有没有以这样一款游戏给其他人带去些许警示的意图,但作为一名设计者,理应从这之中得到些许启发。
长评下面是一群玩家们的评论。
「好家伙,这一段我怎么看出了幽怨的情绪啊,有一说一,枫神上大学的时候真就一学期旷课啊?」
「讲道理,谁有枫神这本事谁还去上课呀……」
「妈的细思极恐啊,亏我打通关后还沾沾自喜,以为自己多聪明,原来特么从一开始我们就已经被枫神安排得明明白白了。」
「说得太对了,每次我都以为我看穿了一切,结果每次枫神都预判了我的预判,我在第一层,他就在第二层,我在第三层,他就是第四层,我在第一千层,他就在一千零一层,只能说,你设计师爸爸永远是你设计师爸爸。」
「哈哈哈,苹果那太真实了,话说第一次到那但凡菜一点都死不掉吧,专杀高手了属于是。」
「这游戏,怎么说呢,太单纯了容易死,想太多也容易死,你以为安全的地方必定有坑,你以为有坑的地方未必有坑,第一次就躲过一个坑的时候切莫得意忘形,因为这种情况多半是坑中坑,连环坑,一坑让你放松警惕,再坑让你原地归西,前一秒笑得有多癫狂,下一秒嚎得就有多凄厉。」
「反正挺奇怪的,明明智商被人仿佛按在地上摩擦,偏偏我还玩得老得劲,贼欢乐。」
「今天刚给我妹玩了,她现在正在怀疑人生,哈哈哈。」
「回过头来再看枫神那句话,去他妈的天气不错,去他妈的供诸君一品,满满的全是恶意啊!」
「话说有没有人注意到这件事,但凡枫神悄***在自己浪客发出来的游戏,多少都沾点小坑,《双子》撒狗粮加骗眼泪,《纸嫁衣之生死恋》吓人加骗眼泪,《猫里奥大冒险》坑人坑人还是他妈的坑人!」
让所有人没想到的是,看到这游戏火了之后,网上短时间冒出来一堆致
敬的作品,诸如什么《公主救勇者》、《坑爹大冒险》、《放开那只史来姆》……光是听名字就知道不是些什么正常的游戏,真正应了那句话,只有想不到,没有做不到。
除了个人参与,甚至就连龙腾等一众大厂都纷纷下场玩耍了一波,龙腾的《这不是通天塔!》,幻宇的《不正经江湖》,汪汪的《美女凶勐》,一款款以恶搞或者和玩家斗智斗勇为出发点做出来的游戏着实给玩家们带来了一次折磨与欢乐并存的狂欢。
而通过这一次狂欢,很多人也意识到,国内除了初心,别的游戏公司不是做不出来好玩的游戏啊,这做游戏一旦不是为了赚钱,一个个的不是挺能做的吗?