由于是vr游戏,pc游戏那种让玩家一个人操控一队的玩法肯定是不能借鉴的,不然玩家不断在不同人的视角之间切来切去,估计切不了几下自己人就晕了。
出于这方面考虑,游戏中的pve模式将采用类似英雄联盟的人机模式,也就是玩家将随机匹配其他10个玩家做队友,来一起踢电脑。
除去pve,游戏的重点自然还是pvp,除了大多数游戏都会有的匹配和排位模式,《热血足球》中还增设了一个俱乐部模式,一个俱乐部最高可以拥有30名球员,俱乐部就类似其他游戏中的公会、联盟,俱乐部创建者也就是老板可以以俱乐部名义报名参加一些联赛、杯赛之类的比赛,这些比赛有等级划分,等级高的比赛一般需要俱乐部先在等级低一些的比赛取得一定名次才有参赛资格。
基于这样的设定,只要将赛事规则体系考虑得足够完善,打造一年一度的游戏世界杯也不是没可能,届时说不定还真能吸引一些退役的球星重返赛场,让球迷也有机会欣赏到不同时代的球星同在一个球场上上演神仙大战的对决,那场面光是想想就足以让人疯狂。
如果真是做成了,说不定真能推广到其他体育项目上去,因年龄或者伤病无奈退役的运动员都将有机会在游戏世界上焕发自己的第二春,整个体育界的格局因此而改变也未可知。
不过想这些东西都还太远,《热血足球》对现实体育将产生什么影响还是顺其自然,当然,若是真有机会请那些退役老球星出场,顾枫还是非常乐意推波助澜一把的。
……
早在此前天刀上线之后,王辰便也正式得到了独立带组的权利,对于自己独立带组开发的第一款游戏,王辰非常上心,几乎整整一个月,他每天下班回家后都要查阅各种资料,一直工作到12点甚至1点。
这一切李晓琪都看在眼里,虽然心疼,但她也知道王辰这款游戏有多重要,因此劝男友早点休息的话她一句没说,只是默默陪在他身边,自己也找些学习的事做,时间晚了,简单弄点夜宵给二人填填肚子,然后又是继续做事,这样的日子虽然休息比往常稍差一些,但好在过得还算充实。
王辰在这个一个月时间中想到了很多点子,但大多数都是仔细考虑一番后便自行否掉了,他在一开始就已经想好了要做一款vr游戏,倒不是看温梦做了vr,心里也跟着较劲,他非常认同顾枫对游戏未来趋势的看法,vr游戏尽管潜力无限,拥有技术、代入感等其他平台无法比拟的优势,但pc游戏、手游、主机游戏也绝不会因为vr的崛起就势微下去。
之所以选择做vr,是因为他从公司近两年的动作清楚感觉到公司未来的工作重心,不管是一代引擎的研发,还是最近几款游戏的不断试水,亦或是顾枫对数字生命的特别重视,都证明了这一点。
虽然听上去有些功利,但既然公司未来的技术革新主要都在vr这块,那他如果不趁着现在还有时间赶紧练练手,等数字生命技术真的来了,他岂不是只能干瞪眼?拿游戏中的话术来说,就叫做强行逆版本玩,存心和分过不去。
王辰很清楚自己的优势在哪,那便是关卡设计,他深谙要如何通过合适巧妙的设计来带动玩家的情绪,拿写网文来说,这就叫清楚读者心中的爽点。
既要充分发挥自己的优势,又要是一款vr游戏,王辰思来想去,最终还是将游戏类型锁定在rpg上面。
而游戏中具体要怎么做,他看了不下百款游戏,最终竟是从《仙路》中找到了灵感。
认真研究过《仙路》的人都知道,《仙路》的成功除了其利用大量随机事件塑造出一个微缩版的修仙世界外,其非线性的关卡设计同样是一手神来之笔。
过去的游戏在设计中,玩家所遭遇的敌人、遭遇的挑战总是遵循由易变难的规律,尽管作为一款游戏而言,这样的设计无可厚非,甚至在《仙路》出现以前,不管是玩家还是设计师,都会觉得这样的做法是理所当然,可即便理所当然,这样的设计也总是难免受玩家两句吐槽。
毕竟现实生活是没有剧本的,每个人所面临的挑战不可能每一个都刚好是现阶段能力能应付的,凭什么主角菜,遇到的敌人就得菜得旗鼓相当,那些后面才会出现的厉害敌人早干什么去了?
而《仙路》便首次打破了这个定律,在游戏进程中,玩家随时可能碰见现阶段可能对付不了的敌人,不信邪的玩家自然可以选择挑战自我,事实上,如果越级挑战成功,怪物爆出来的奖励确实会丰厚不少,这也算是对勇者的奖励,当然,更明智一些的做法自然还是绕路走。
《仙路》的关卡设计巧妙就巧妙在从关卡分布上看,游戏难度显然不是线性递增的,但只要玩家愿意动脑子,这难度又可以是线性递增的。
王辰正是从《仙路》的这个设计中得到的关键启发,虽说仙路只是一款pc平面游戏,但只是借鉴设计思路的话,其实做法不难,只需将地图设计成四通八达的箱庭式构造即可,到时候把怪物往地图里一丢,只要玩家在这四通八达的地图里能有一条路线是难度呈线性递增的,那这设计的第一步也就算成了。
至于第二步,自然是更进一步优化地图细节,如何巧妙诱导玩家进入高等级怪物的所在区域受死,如何让正确的路一开始不那么显眼但仔细找又不难找到……
毕竟游戏都借鉴《仙路》了,这样的地图设计不拿来坑人简直是暴殄天物,他不知道温梦刚开始做《仙路》的时候有没有想过坑玩家,但至少从结果来看,这《仙路》那是真坑得玩家不要不要的。
在坑人这方面,王辰自认是不输温梦的,如何让玩家一上来就各种踩坑,如何让玩家吃一堑踩一坑,这就好比是他和玩家在进行心理博弈,他必须准确把握住玩家的心理活动,才能让玩家每每以为自己看穿一切的时候又中下一个坑。
说白了,箱庭式的地图就那么大,如何将有限的资源利用到极致,这便是他制作这款游戏所需要面对最大难题。
当王辰把这个初步想好的点子告诉顾枫时,顾枫都吓了一跳,从王辰的描述中,他想到一款前世的经典之作,《黑暗之魂》!